Tampilkan postingan dengan label programming. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label programming. Tampilkan semua postingan

Jumat, 24 April 2015

Skenario Game Naga Berantem


Game ini berawal dari seorang naga yang saling bersahabat semenjak naga-naga masih kecil yang bernama ujo dan buto, pada awal terjadi sebuah pertengkaran hebat antara dua naga bersaahabat ini, pertengkaran ini di dimulai ketika dua sahabat ini sedang berjalan-jalan di melewati hutan yang lebat dan di tengah perjalanan tiba-tiba naga ini yang bernama ujo melihat ada seekor naga dari balik perbukitan dan naga si ijo pun langsung menghampiri si naga tersebut, setelah di hampiri ternyata naga tersebut naga berjenis kelamin perempuan.
Mulai dari pertemuan di hutan dengan naga perempuan dua naga ini yang tadi nya bersahabat sejak kecil mulai mencari perhatian naga perempuan, dan akhir nya naga ini pun mulai bersaing untuk memperebutkan naga perempuan. Sampai suatu saat naga ini berantem untuk memperebutkan naga perempuan ini sampai lupa bahwa mereka dulu bersahabat.
Dan pada akhir nya kedua naga ini saling bermusuhan dan mereka tinggal secara terpisah naga ujo tinggal di goa melek dan di goa merem.

Tutorial game + Game engine



1.1         Bahasa dan Program Editor
Permainan “NAGA BERANTEM” dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan computer.
Dalam game ini saya menggunakan salah satu IDE untuk bahasa prolog yaitu Strawberry Prolog dan menggunakan Adobe Photoshop CS6 untuk membuat grafik dalam game ini.

1.2         Tampilan Splash Screen


            Pada tampilan splash screen ini terdapat fungsi timer untuk menunggu dan terdapat music.

1.3         Tampilan Menu Game

















Interface untuk game menu ini terbilang sederhana, proses pembuatan background  ini menggunakan Adobe Photoshop cs6. Saya hanya membuat tombol button terlihat pula terdapat menu button yang memiliki fungsi masing masing
-          Start                          :  Untuk memilih level mode.
-          About                        :  Tentang game NAGA BERANTEM.
-          Help                          :  Untuk bantuan cara bermain game ini.
-          Developer                 :  Profile dari pengembang game ini.

1.4         Tampilan Level Mode
















Pada tampilan level mode ini ada tiga buah tombol yang berfungsi untuk tingkat level pada game NAGA BERANTEM.

1.5         Tampilan Game
















Pada bagian game ini saya hanya membuat 2 karakter naga yaitu naga goa melek sebagai karakter jagoan dan naga goa merem sebagai karakter musuh, proses pembuatan karakter ini menggunakan Adobe Photoshop cs6.
1.6         Tampilan About
















Untuk tampilan about ini saya menggunakan html, jika tombol about di klik program akan membuka default browser dan membuka halaman about pada game ini.

1.7         Tampilan Help
















Pada saat tombol help yang berada di tampilan menu game dijalankan akan keluar message box seperti diatas ini, pesannya berisi tentang cara permainan.

1.8         Tampilan Developer

















Pada saat tombol help yang berada di tampilan menu game dijalankan akan keluar message box seperti diatas ini, pesannya berisi tentang developer.



Rules (Peraturan Permainan)

1.        Permainan terdiri dari 2 karakter yang bermain
2.        User harus menekan tombol spasi untuk memukul
3.        Untuk bisa bergerak maju tekan arah kanan
4.        Untuk bisa mundur tekan arah kiri
5.        User diwajibkan untuk menghabisi darah musuh untuk bisa menang
6.        User dinyatakan kalah jika jika darah mencapai nol
7.        User dan Lawan bebas memukul kapanpun
8.        Permainan berakhir bila sudah ada yang menghabiskan darah
.
Goal

3.1         Tampilan Saat Kalah
















Akan muncul message box yang akan menyatakan bahwa game telah berakhir dengan pesan seperti pada gambar diatas dan score pun akan ditampilkan, karena kalah maka disuruh untuk mencoba lagi

3.2         Tampilan Saat Menang
















Akan muncul message box yang akan menyatakan bahwa game telah berakhir dengan pesan seperti pada gambar diatas, dan akan mendapatkan piala kuning. Terdapat menu bar untuk memulai permainan lagi.




Konsep AI (Algoritma)

Kecerdasan Buatan dalam game ini terletak pada karakter lawan yaitu naga goa merem yang bisa menjadi lawan tarung si jagoan. Kecerdasan buatan merupakan studi yang mengupayakan komputer untuk berfikir cerdas. Suatu proses yang menggunakan alat bantu (tools) secara mekanik dapat melaksanakan serangkaian kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan yang seperti dimiliki oleh manusia.
Komputer berpikir hanya dengan perhitungan, komputer tidak mempunyai intuisi yang menggunakan perasaan. Sebagai gantinya, komputer mempunyai daya perhitungan yang jauh lebih besar daripada manusia, komputer akan memaksimalkan kemungkinan menang daripada kemungkinan kalah

4.1         Algoritma Backtracking

Algoritma Backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950. Algoritma ini cukup praktis untuk digunakan dalam beberapa penyelesaian masalah dan juga untuk memberikan kecerdasaan buatan dalam game. Beberapa game populer seperti: Sudoku, Labirin, Catur juga bisa diimplementasikan dengan menggunakan algoritma runut balik. Algoritma runut balik (back tracking) merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih praktis daripada menggunakan algoritma brute force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses.
Algoritma Runut Balik berbasis pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian kedalam. Simpul-simpul yang sudah dilahirkan (diperiksa) dinamakan sipmup hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau Expand Node.

Senin, 24 November 2014

membuat query dll di xampp

Dalam pengenalan system basis data ini saya akan membuat laporan akhir membuat 2 tabel yang menggunakan DDL.
Pertama start menyalakan koneksi mysql pada xampp :

Saya akan membuat database dan tabel menggunkan query pada command prompt, sekarang pindah ke direktori tempat penyimpanan mysql, disini saya menyimpan mysql di c: /xampp/mysql lalu kita masukin ke direktori bin yang berada pada direktori /xampp/mysql :








Setalah masuk ke halaman query mysql, disini saya akan mengetikan “show databases;” fungsi nya untuk melihat database yang sudah ada :

Setelah melihat isi database saya, sekarang saya akan membuat database baru dengan perintah “ create database it;”
Untuk menggunakan database yang sudah saya buat ketikan “use it;”
Sekarang saya akan membuat 2 tabel yang satu sudah terdapat primeri key dan yang satu belum ada primery key :
Sekarang saya akan membuat table yang menggunakan primery key cara-nya ketikan “ create table kelas(3ia01 varchar(8) PRIMARY KEY, 3ia10 varchar(8), 3ia07 varchar(8));”
Kalau sekarang akan membuat table tanpa menggunkan primart key :
Funsi alter adalah mengubah data tabel dan menambahkan isi table :



Fungsi alter table mahasiswa add primery key (no); adalah untuk menabahkan primery ke kepada field.

Funsi drop adalah untuk menghapus tabel atau database :

Senin, 13 Oktober 2014

membuat rumah di prolog

Strawberry Prolog dibuat oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria. Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev. Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka.
Disini saya akan membuat sebuah gambar rumah dam bintang dengan menggunakan strawberry prolog, untuk membuat project baru silahkan klik File – New – Strawberry Project - OK







Setelah membuat new project akan muncul form untuk mengisi code-code program seperti gambar berikut:




Fungsi ?-

            Perintah yang digunakan untuk setiap awal dari program untuk menjadi intrepeteur untuk merespon bagian koding selanjutnya. Tanpa symbol ini, pasti program yang di buat akan error ketika di RUN.
           

Fungsi  window( _,_,win_func(),”rumah”,200,200,700,700).

Perintah diatas digunakan untuk membuat sebuah jendela window yang tampil pada desktop. Dan saya beri nama dengan “rumah”, fungsi 200,200,700,700 untuk mengatuk tinggi dan lebar form seperti berikut :










Fungsi win_func(paint):-

Digunakan untuk membuat gambar.

Fungsi pen(4,rgb(255,0,0)),

            Digunakan untuk memakai jenis pen,  menentukan ketebalan dari garis dan memberikan warna. Disini saya membuat ketebalan garisnya yaitu 4. Dan untuk warna 255,0,0 yang berarti kode warna Merah.

Fungsi line(175,75,200,75),

            line(X1,Y1,X2,Y2) . Perintah yang saya buatkan digunakan untuk membuat garis dimana x1=175, x2=175, y1=200, dan y2= 75.








Dan dari garis-garis tadi di kombinasikan titik kordinat yang akan menjadi sebuah gambar rumah berikut kordinat-kordinat dan hasil dari kordinat-nya :

line(175,50,200,50),
line(175,75,200,75),
line(175,50,175,75),
line(200,50,200,75),
line(100,75,50,125),
line(100,75,150,125),
line(50,125,150,125),
line(100,75,200,75),
line(200,75,250,125),
line(150,125,250,125),
line(50,125,50,250),
line(150,125,150,250),
line(250,125,250,250),
line(50,250,150,250),
line(150,250,250,250),
line(75,155,75,250),
line(125,155,125,250),
line(75,155,125,155),
line(175,155,225,155),
line(175,75,200,75),
line(175,200,225,200),
line(175,155,175,200),
line(225,155,225,200),
line(200,155,200,200),
line(175,175,225,175),
line(175,75,200,75),
line(175,75,200,75),
line(175,75,200,75),




Dan sekarang saya akan membuat gambar bintang diatas rumah tersebut dengan kordinat yang saya sudah buat sebagai berikut :

pen(5,rgb(0,128,192)),
line(235,60,265,60),
line(250,50,235,75),
line(250,50,265,75),
line(265,60,235,75),
line(235,60,265,75).