1.1
Bahasa
dan Program Editor
Permainan “NAGA BERANTEM”
dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Prolog adalah bahasa
pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya
diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika).
Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun
1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan
logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan computer.
Dalam
game ini saya menggunakan salah satu IDE untuk bahasa prolog yaitu Strawberry
Prolog dan menggunakan Adobe Photoshop CS6 untuk membuat grafik dalam game ini.
1.2
Tampilan
Splash Screen
Pada tampilan splash
screen ini terdapat fungsi timer untuk menunggu dan terdapat
music.
1.3
Tampilan
Menu Game
Interface untuk game menu ini terbilang sederhana, proses pembuatan background ini menggunakan Adobe Photoshop cs6. Saya hanya membuat tombol button terlihat pula terdapat menu button yang memiliki fungsi masing masing
-
Start : Untuk memilih level mode.
-
About
: Tentang game NAGA BERANTEM.
-
Help : Untuk bantuan cara bermain game ini.
-
Developer : Profile dari pengembang game ini.
1.4
Tampilan
Level Mode
Pada tampilan level mode ini ada tiga buah tombol yang berfungsi untuk tingkat level pada game NAGA BERANTEM.
1.5
Tampilan
Game
Pada bagian game ini saya hanya membuat 2 karakter naga yaitu naga goa melek sebagai karakter jagoan dan naga goa merem sebagai karakter musuh, proses pembuatan karakter ini menggunakan Adobe Photoshop cs6.
1.6
Tampilan
About
Untuk tampilan about ini saya menggunakan html, jika tombol about di klik program akan membuka default browser dan membuka halaman about pada game ini.
1.7
Tampilan
Help
Pada saat tombol help yang berada di tampilan menu game dijalankan akan keluar message box seperti diatas ini, pesannya berisi tentang cara permainan.
1.8
Tampilan
Developer
Pada saat tombol help yang berada di tampilan menu game dijalankan akan keluar message box seperti diatas ini, pesannya berisi tentang developer.
Rules (Peraturan Permainan)
1.
Permainan terdiri dari 2 karakter yang bermain
2.
User harus menekan tombol spasi untuk memukul
3.
Untuk bisa bergerak maju tekan arah kanan
4.
Untuk bisa mundur tekan arah kiri
5.
User diwajibkan untuk menghabisi darah musuh untuk
bisa menang
6.
User dinyatakan kalah jika jika darah mencapai nol
7.
User dan Lawan bebas memukul kapanpun
8.
Permainan berakhir bila sudah ada yang menghabiskan darah
.
Goal
3.1
Tampilan
Saat Kalah
Akan muncul message box yang akan menyatakan bahwa game telah berakhir dengan pesan seperti pada gambar diatas dan score pun akan ditampilkan, karena kalah maka disuruh untuk mencoba lagi
3.2
Tampilan
Saat Menang
Akan muncul message box yang akan menyatakan bahwa game telah berakhir dengan pesan seperti pada gambar diatas, dan akan mendapatkan piala kuning. Terdapat menu bar untuk memulai permainan lagi.
Konsep
AI (Algoritma)
Kecerdasan Buatan dalam
game ini terletak pada karakter lawan yaitu naga goa merem yang bisa menjadi
lawan tarung si jagoan. Kecerdasan buatan merupakan studi yang mengupayakan
komputer untuk berfikir cerdas. Suatu proses yang menggunakan alat bantu
(tools) secara mekanik dapat melaksanakan serangkaian kejadian dengan
menggunakan pemikiran atau kecerdasan yang seperti dimiliki oleh manusia.
Komputer berpikir hanya
dengan perhitungan, komputer tidak mempunyai intuisi yang menggunakan perasaan.
Sebagai gantinya, komputer mempunyai daya perhitungan yang jauh lebih besar
daripada manusia, komputer akan
memaksimalkan kemungkinan menang daripada kemungkinan kalah
4.1
Algoritma
Backtracking
Algoritma Backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada
tahun 1950. Algoritma ini cukup praktis untuk digunakan dalam beberapa
penyelesaian masalah dan juga untuk memberikan kecerdasaan buatan dalam game.
Beberapa game populer seperti: Sudoku, Labirin, Catur juga bisa
diimplementasikan dengan menggunakan algoritma runut balik. Algoritma runut
balik (back tracking) merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari
solusi persoalan secara lebih praktis daripada menggunakan algoritma brute
force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada
secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya
pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses.
Algoritma Runut Balik berbasis pada
DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya akan
mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke
daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian kedalam. Simpul-simpul yang
sudah dilahirkan (diperiksa) dinamakan sipmup hidup (live node). Simpul
hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau Expand Node.
0 komentar:
Posting Komentar